あのパーティクルエディタを完全に理解した話
どうも、エンジニア系エフェクトアーティストのぴょんさんです。
昨今のリアルタイムエフェクト界隈では、UE4のNiagaraやUnityのVisualEffectGraphが盛り上がっているのではないかと思います。
そんな中、私は「PopcornFX」というパーティクルエディタを見つけ、触ってみました。意外と面白いものだったので、それについてちょこっとまとめたいと思います。
PopcornFXって何?
フランスのPersistantStudiosが出しているリアルタイム向けパーティクルエフェクトエディタです。(エディタやHP等の言語は英語なのでフランス語がわからなくても大丈夫です)
エディタ自体は無料で使用できますが、UnityやUE4で、作成したエフェクトを使用するには、有料のプラグインが必要になります。
一応UnityのAssetStoreではPopcornFXで作成されたエフェクトのサンプルが無料で公開されています。
どんなものが作れるの?
公式が公開している動画を見ると一目瞭然だと思います。
他のエフェクトエディタでも作れるようなエフェクトはもちろんですが、サウンドに合わせて動くエフェクトなんかも簡単に作れるみたいです。エディタからサンプルもダウンロードすることができます。サンプルはとにかく種類が豊富で、300以上はあると思います。
↑このようなモフモフ人間も作れるみたいです。
大きな特徴
コードを書きます。ちょこっと変わったことをしたいとか関係なく、コードを書くことがほぼ必要不可欠になります。そのため、アーティストには不向きかもしれません。(グラフィックスエンジニアとかTA向けなのかな???)
↑こちらもPopcornFXの大きな特徴の一つになるのではないかと思います。これで変数を作成すると、値をスライダーで調整できるようになります。そして、その変数をコードに加えてやれば、パーティクルのパラメータをスライダーで調整できることになります。この変数はエフェクトのパーツそれぞれに共通でもたせることができるので、エフェクト全体の色味や大きさ等を調整したいときなどに役に立ちます。
Unityに持って行った場合はそのパラメータをInspector上で調整できるようになります。(SDやSPに似てますね)
注意しておきたいこと
- プラグインが対応しているエディタのバージョンをよく確認しましょう
一番新しいのでいいでしょと思って作ったエフェクトを、Unityで再生することができず、作業が巻き戻る恐れがあります(実体験)
- ninjaに注意!
サンプルの種類が豊富で、どれもクオリティが高いので、サンプルを参考にエフェクトを作る場面が出てくると思います。すると唐突にコード上に「ninja」という単語が出てくるかもしれません。心の広さが試されます。
まとめ
PopcornFXについてちょこっとまとめました。使用してみた感じは、UnityのパーティクルシステムやUE4のパーティクルエディタよりかは使いやすいという印象でした。(あくまで私にとってですが)
もっと勉強して、ゲームをより盛り上げられるようなエフェクトを作成していこうと思います。